fbpx

Prinsip Persuasive Design Ini Untuk Menarik Perhatian Audiens

Desain yang relatable tentu saja akan meyakinkan owner untuk lebih menjual produk mereka. Hal ini telah menjadi aset bagi mereka karena pemasaran itu sendiri tidak cukup untuk menjual lebih banyak. Desainnya telah membantu bisnis untuk memahami psikologi orang-orang dan membuat produk sedemikian rupa sehingga memicu otak kanan mereka untuk membeli oleh karena itu perlu juga di terapkan persuasive desain.

Invest in Design = Good Return on investment (ROI)

The two sides of the buying Persuasive decision

Diagram di bawah menunjukkan dua belahan otak kita untuk menggambarkan bahwa rasional (kiri) dan psikologi (kanan) sama-sama mempengaruhi keputusan kita untuk membeli.

Alasan membeli dapat melibatkan:

  • Ekonomi
  • Risiko
  • Kesesuaian Strategis
  • Pemenuhan
  • Politik
Desain yang relatable tentu akan meyakinkan owner untuk lebih menjual produk meereka, oleh karena itu kita perlu terapkan persuasive desain

Psikologi pembelian dapat melibatkan:

  • Harapan dan ketakutan
  • Emosi dan ego
  • Pengalaman dan harapan
  • Sikap dan keyakinan
  • Perilaku dan gaya
  • Sosial dan politik

Tetapi, terlepas dari apakah seseorang membeli sesuatu karena kebutuhan atau keinginan, emosi mereka akan selalu berperan dalam keputusan pembelian mereka dengan satu atau lain cara. Logika sering kali mengabaikan emosi dalam hal pembelian. Karena itulah website e-commerce di desain sedemikian rupa sehingga membuat customer merasa nyaman menggunakan teknik design yang persuasive.

Desain persuasive menggunakan pemahaman tentang perilaku manusia untuk memengaruhi pengambilan keputusan, paling umum di situs e-commerce dan perjalanan. Ilmu persuasi juga digunakan untuk meningkatkan pengalaman di seluruh web pada desktop dan perangkat seluler serta dalam teknologi yang dapat di kenakan.

Apakah penipuan dapat di benarkan secara etis? Maklum, penggunaan desain persuasive memunculkan masalah moral dan etika ada garis tipis antara desain yang menipu dan menggunakan seni persuasi untuk menciptakan pengalaman pengguna yang menarik. Praktik penipuan mencakup penggunaan pola gelap desain yang di buat dengan hati-hati yang dengan sengaja mengelabui pengguna agar mengambil tindakan tanpa kesadaran penuh tentang apa yang mereka lakukan (yaitu, biaya tersembunyi, iklan terselubung, atau pertanyaan jebakan saat mendaftar). Dalam Toward an Ethics of Persuasive Technology , penulis Daniel Berdichevsky dan Erik Neuenschwander menyarankan untuk mengingat aturan emas ini dalam hal persuasi:

“The creators of a persuasive technology should never seek to persuade anyone of something they themselves would not want to be persuaded.”

Prinsip Desain Persuasive Umum

Ada enam prinsip desain persuasive yang biasa digunakan oleh desainer UX untuk meningkatkan pengalaman pengguna: framing, reciprocity, scarcity, social proof, authority, and salience.

Framing

Orang cenderung membuat perbandingan sebelum membeli produk atau mendaftar untuk layanan karena, secara alami, mereka ingin membuat keputusan yang paling bernilai. Prinsip desain persuasive dari pembingkaian membandingkan berbagai opsi dengan cara yang menarik. Prinsip ini dapat di anggap sebagai prinsip goldilocks (the option that is “just right”).

Reciprocity

Prinsip membalas budi, orang merasa berkewajiban untuk membalas budi karena mereka tidak ingin merasa telah memanfaatkan kemurahan hati seseorang (termasuk kemurahan hati dalam bisnis). Reciprocity  adalah salah satu teknik desain persuasive contohnya Duolingo memungkinkan pengguna mulai belajar bahasa sebelum mendaftar untuk sebuah akun.

Scarcity

Prinsip kelangkaan menyatakan bahwa semakin sedikit sesuatu, semakin berharga jadinya. Orang cenderung lebih tegas jika mereka tahu sesuatu tidak akan bertahan lebih lama atau jumlahnya terbatas. Pola desain persuasive yang umum termasuk kelangkaan menunjukkan bahwa jumlah yang tersedia terbatas dan waktu pembelian yang terbatas menciptakan urgensi bagi pelanggan untuk membuat keputusan.

Social Proof

Bukti sosial adalah gagasan bahwa orang biasanya akan melakukan apa yang mereka lihat di lakukan orang lain, atau mereka akan menunggu sampai mereka melihat orang lain melakukan sesuatu untuk melakukannya sendiri. Bukti sosial mengurangi kecemasan karena ada kepastian bahwa mereka bukan satu-satunya yang mengambil tindakan.

Contoh desain persuasive: bukti sosial di Baremetrics Wall of Love

Baremetrics memiliki “Wall of Love” yang diisi dengan testimoni dari pelanggan yang puas.

Desain yang relatable tentu akan meyakinkan owner untuk lebih menjual produk meereka, oleh karena itu kita perlu terapkan persuasive desain

Authority

Prinsip desain authority yang persuasive menggambarkan bahwa orang-orang mencari ahli dan sumber terpercaya untuk informasi yang dapat mereka gunakan ketika membuat keputusan. Ketika orang melihat rekomendasi dari seorang ahli, mereka lebih cenderung untuk mengambil tindakan. Otoritas adalah salah satu prinsip desain yang persuasive. Menggunakan istilah “ahli” berdampak positif pada kemungkinan seseorang melakukan pembelian.

Salience

Prinsip arti-penting menunjukkan bahwa orang memperhatikan apa yang paling penting bagi mereka pada saat itu. Halaman pencarian Google adalah contoh bagus dari prinsip desain persuasive ini.

Desain yang relatable tentu akan meyakinkan owner untuk lebih menjual produk meereka, oleh karena itu kita perlu terapkan persuasive desain

Beranda Google menempatkan bilah pencariannya di bagian depan dan tengah karena itulah tujuan utama sebagian besar pengunjungnya.

Memahami Prinsip Desain Persuasive

Prinsip desain persuasive sedang bekerja di sebagian besar keputusan yang dibuat orang, di sadari atau tidak. Orang sering bertanya pada diri sendiri tiga pertanyaan sebelum membuat keputusan dan mempertimbangkan pertanyaan tersebut memungkinkan desainer lebih banyak wawasan tentang bagaimana membuat desain persuasive .

  • Berapa banyak waktu dan tenaga yang di butuhkan?
  • Berapa harga barang ini?
  • Apa manfaatnya?
  • Berapa banyak waktu dan upaya yang di butuhkan?

Orang-orang sibuk, dan mereka mengharapkan kepuasan instan. Jumlah waktu dan upaya yang di butuhkan sesuatu adalah pertanyaan paling umum yang di ajukan orang saat mendekati tugas dan memutuskan apakah akan mengambilnya atau tidak. Dengan memahami perilaku ini, desainer dapat melayani komunitas online dengan lebih baik. Dengan menetapkan ekspektasi lebih awal dan memasukkan umpan balik dan hasil langsung.

Interface sederhana yang secara jelas menampilkan informasi paling penting untuk tugas saat ini mempercepat interaksi karena orang ingin menghabiskan sedikit waktu dan upaya untuk menyelesaikan tugas.

Kesimpulan

Orang membuat banyak keputusan setiap hari dan banyak yang harus dipertimbangkan sebelum mengambilnya. Dengan menggunakan prinsip persuasi ini, desainer produk yang terampil dapat meningkatkan pengalaman pengguna dengan cara yang menyederhanakan pengambilan keputusan.

Inovasi dalam teknologi menuntut para desainer untuk terus mengikuti teknik dan metodologi terkini. Memahami perilaku manusia memberi mereka sarana untuk meningkatkan cara orang berinteraksi dengan teknologi dari hari ke hari. Digunakan secara etis, prinsip desain persuasive adalah alat yang ampuh untuk membangun produk bermakna yang membantu orang membuat keputusan yang lebih baik.

Share

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Close Menu