fbpx

Desain lebih baik dengan Aturan UX, dan Riset Psikologis yang Perlu Anda Ketahui 2021

Psikologi UX memainkan peran besar dalam pengalaman pengguna dengan aplikasi. Dengan memahami desain, Anda dapat melakukan penyesuaian agar aplikasi yang Anda buat lebih efektif dalam mencapai tujuan pengguna. Untuk membantu Anda memahami persepsi pengguna, Roketin akan memperkenalkan beberapa prinsip desain yang menurut Roketin paling penting, dan juga memberikan contoh umum dari prinsip-prinsip tersebut dalam praktiknya

Psikologi UX memainkan peran besar dalam pengalaman pengguna dengan aplikasi. Yuk cari tahu penggunaan psikologi dalam UX desain dari Roketin

Dari efek Restorff

Efek Von Restorff (juga dikenal sebagai efek isolasi) memprediksikan bahwa ketika beberapa objek serupa hadir, objek yang berbeda dari yang lain kemungkinan besar akan diingat! Inilah alasan utama mengapa semua ajakan bertindak (CTA) terlihat berbeda dari tombol tindakan lainnya di situs atau aplikasi!

Psikologi UX memainkan peran besar dalam pengalaman pengguna dengan aplikasi. Yuk cari tahu penggunaan psikologi dalam UX desain dari Roketin

Contoh Efek Von Restorff

Roketin ingin pengguna dapat membedakan antara tombol tindakan sederhana dan CTA, agar mereka memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang dilakukan CTA, sekaligus mengingatnya selama mereka menggunakan aplikasi atau situs.

Kebiasaan umum

Reaksi orang-orang terhadap produk baru terbentuk oleh kebiasaan pengguna yang mereka pelajari di masa lalu. Misalnya, saat mereka menjelajahi situs web, mereka mengharapkannya serupa dengan situs yang pernah mereka kunjungi sebelumnya. Di dalam mobil, mereka mengharapkan beberapa tombol kontrol berada pada posisi yang sama dengan mobil lain. Jika tidak, akan sulit bagi pengguna untuk mempelajari kembali setiap mobil dan memahami cara kerja setiap situs.

Model Mental

Dalam kehidupan nyata, kita telah mempelajari objek / elemen. Roketin akan menggunakan model mental di sini. Mengapa kita perlu mempelajari sesuatu yang baru dalam desain virtual kita? Kita harus membawa desain kehidupan nyata ke desain virtual seperti yang biasa kita lakukan. Selain itu, sebagai contoh, Apple merekomendasikan penggunaan model mental saat mendesain ikon aplikasi iOS . Di ponsel Anda, Anda akan melihat gambar file nyata di ikon aplikasi ‘File’ dan gambar roda gigi di ikon aplikasi ‘Pengaturan’.

Psikologi UX memainkan peran besar dalam pengalaman pengguna dengan aplikasi. Yuk cari tahu penggunaan psikologi dalam UX desain dari Roketin

Mari kita lihat contoh situs web: Bukankah semuanya terlihat sama dan membosankan jika setiap situs web menggunakan metode yang sama? Pada titik ini, perlu difokuskan pada pertanyaan berikut: Nah, jika setiap situs berbeda, bagaimana kebiasaan penggunaan kita sebelumnya bekerja? Apakah kita perlu mempelajari setiap situs yang kita telusuri?

Ini adalah aturan yang berfokus pada aplikasi seluler. Tombol, kolom input, dll. Dengan kata lain, area yang dapat tersentuh harus memiliki ukuran yang mudah disentuh orang dengan jari mereka. Dalam merancang jari , penelitian MIT Touch Lab menyebutkan bahwa bantalan jari rata-rata adalah 10–14 mm dan ujung jari rata-rata adalah 8–10 mm². Celah ini penting tidak hanya untuk kemudahan diklik tetapi juga untuk mengklik area yang tepat. Jadi dibutuhkan ruang di antara dua elemen yang dapat diklik. Tentu saja, perusahaan memiliki saran untuk ruang dan ukuran yang dapat diklik.

Psikologi UX memainkan peran besar dalam pengalaman pengguna dengan aplikasi. Yuk cari tahu penggunaan psikologi dalam UX desain dari Roketin

Sumber: Apple

Aturan ini lebih penting di seluler, tetapi Anda harus berhati-hati di web dan tablet. Secara khusus, Apple mensimulasikan sistem iPad ke Mac, bukan iPhone, seperti sebelumnya. Roketin pikir aturan ini akan menjadi lebih penting. Karena saat ini semua yang Roketin desain di sisi Apple dengan iOS, iPadOS, atau Big Sur akan selaras satu sama lain.

Kompleksitas

Roketin telah menyebutkan bahwa orang mengharapkan produk memenuhi fungsinya dengan cepat. Durasi yang kita bicarakan tentang ‘cepat’ sebenarnya penting. Saat orang mengunjungi sebuah situs, jika ada banyak opsi, waktu respons situs menjadi lebih lama. Karena pilihan pengguna juga termasuk dalam waktu tanggap. Kurangi opsi untuk mengurangi waktu respons untuk desain yang memerlukan waktu respons.Menurut Hukum Hick, memberikan lebih banyak opsi meningkatkan waktu keputusan pengguna secara logaritmik.

Description: Diagram hukum Hick

Diagram hukum Hick

Biarkan pengguna hanya melihat opsi yang paling penting. Dan buat opsi ini sejelas mungkin. Karena jika kita mengurangi opsi dan menggunakan desain atau penjelasan intuitif, pengguna perlu memahaminya terlebih dahulu. Jadi, waktu respon akan bertambah lagi.

Saat pengguna menjelajahi situs, mereka memeriksa opsi untuk mencapai tujuan mereka secepat mungkin, kemudian berpikir dan memutuskan opsi mana yang dapat membawa mereka ke solusi tercepat, dan terakhir mengeklik opsi itu. Tidak ada formula, mereka mencoba. Maka tak heran jika kunci yang paling banyak di web adalah tombol kembali. Sumber daya mental untuk menunggu pemuatan halaman, untuk memahami antarmuka, memeriksa opsi, dll. (Teori beban kognitif).

Pendapat Roketin tentang menawarkan opsi adalah ini; Misalnya, di aplikasi seluler, kebanyakan orang menggunakan aplikasi dalam pengaturan default. Anda harus mengoptimalkan opsi dengan cara yang paling menguntungkan bagi pengguna. Mereka yang tidak menggunakan pengaturan default atau tidak puas dengan opsi yang Anda tawarkan akan masuk lebih dalam ke aplikasi. Ada contoh kontrol yang terkenal untuk menggunakan lebih sedikit opsi.

Description: Gambar untuk postingan

Setting

Mengelompokkan konten serupa di situs membuat situs terlihat lebih teratur. Misalnya, kelompok terorganisir bisa berada dalam kategori. Hal terpenting di sini adalah bahwa grup tersebut terkait. Selain itu, setelah menentukan kategori, Anda harus memilih nama kategori yang akan mencakup semua konten.

Mari kita selangkah lebih maju setelah mengatur ikon. Ikon bekerja seperti model mental. Meskipun tidak ada standar untuk ikon. Saat kita mengatakan ‘favorit’, kita dapat menggunakan ikon seperti bintang dan hati. Begitu pula ketika kita melihat ikon, kata-kata itu muncul di benak kita.

Kesan

Aturan yang selalu menciptakan keberuntungan untuk memberi kesan yang baik pada produk Anda. Orang menilai pengalaman mereka berdasarkan apa yang mereka rasakan di puncak (baik atau buruk). Mereka tidak rata-rata dan tidak membandingkan.

Orang bisa membuat keputusan cepat, tapi terkadang ini bias. Ini juga merupakan jenis bias kognitif . Memuncak menjelang akhir pengalaman mengingatkan orang akan momen puncak. Mereka mengevaluasi pengalaman sesuai momen itu. Menjaga yang terbaik di akhir adalah pilihan yang bagus untuk memberikan pengalaman yang luar biasa kepada pengguna.

Jika pengalaman menjadi buruk karena alasan yang tidak terduga, Roketin harus menunjukkannya kepada pengguna.

Rancangan

Orang mengira desain yang bagus lebih berguna. Mereka berpikir bahwa estetika dan kegunaan menyertainya. Mereka mungkin mengabaikan beberapa masalah kecil pada produk yang mereka sukai. Karena desain yang bagus memberikan efek positif bagi manusia, menurut penelitian lain .

Rancangan memiliki banyak keuntungan dan juga kerugian. Roketin mengatakan bahwa pengguna mengabaikan kesalahan kecil karena mereka terlihat sangat optimis tentang desain, jika optimisme ini berlanjut dalam pengujian, banyak kesalahan kegunaan dapat terjadi dan tidak ada yang memperhatikannya. Bahkan kesalahan kritis bisa luput dari perhatian.

Selain itu, desainer dapat fokus pada estetika dan membuat kesalahan dalam kegunaan dan aksesibilitas. Pertama-tama, kita harus fokus tidak hanya pada tampilan situs tetapi juga pada cara kerjanya.

Etika

Roketin tahu teknik psikologis untuk memberikan kenyamanan kepada pengguna dan Roketin terus mempelajari yang baru. Kita harus menggunakan informasi ini untuk kepentingan orang lain, bukan fokus mencuri waktu mereka. Banyak media sosial bisa menjadi tidak etis dan ini bahkan dapat menyebabkan masalah psikologis bagi sebagian orang.

Kecanduan media sosial adalah masalah yang sering kita dengar sekarang. Menurut penelitian , rata-rata orang menyentuh layar 2.500 hingga 5400 kali dalam rentang waktu sekitar 2 hingga 4 jam yang dihabiskan di telepon, yuk baca artikel Roketin lainnya mengenai self healing dalam menggunakan media sosial.

Share

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Close Menu